Mlange de science-fiction technologique, d'action et de philosophie orientale, la deuxime partie des Technopres nous emmne dans une socit future o le haut de l'chelle sociale est occupe par les crateurs de jeux vido. Mais Albino, qui rve de devenir un jour Matre de jeu, va devoir affronter les marchands que sont ses professeurs, les cyniques technopres. Un monde o le rel et le virtuel s'emmlent troitement et o le futur semble trangement prsent.